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血色之蔷薇——《恶魔城》漫谈


[ :血之轮回 :八杯酒论坛原创 :11-27 :1364 ]

 
血色之蔷薇——《恶魔城》漫谈
由于从《月下》开始《恶魔城》才在玩家中走红,所以本文之论及《月下》之后被广大玩家所接触的《恶魔城》作品。
前言
吸血鬼可能是西方恐怖故事中最具有浪漫主义色彩的怪物了,所以也是各类游戏\漫画\影视作品中的常客。而谈起和吸血鬼有关的游戏,相信99%的玩家脑海中首先冒出来的就是——《恶魔城》!!
没错,《恶魔城》系列是KONAMI公司的经典系列之一,虽然该系列的作品在日本没有轰动性的影响,但却在国内却深受广大玩家的喜爱。特别是系列中的《月下夜想曲》,更被广大玩家冠以了“史上最经典”、“史上最耐玩”等等足以让其他同类游戏羡慕而死的名号。那么让我们来看看,《月下》之后的恶魔城又有怎样的表现呢?
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《月轮》由于《月下》在国内的超级成功,所以当GBA上的《月轮》公布后,自然立刻吸引了广大月下迷们的眼球。在《月轮》中,除了继续保持《月下》中的RPG元素外,也采用的新的系统:DSS
DSS就是卡牌组合系统,通过10张动作牌和10张属性牌的组合,可以形成召唤、属性、辅助等多达100种的多姿多彩的组合效果,使游戏的丰富性远超过同期GBA上的动作游戏。而卡牌的发现和获得,也满足了有收集癖的玩家,使游戏时间得以保证。
但毕竟这只是KONAMI在GBA上的首个作品,所以其中的缺憾还是很不少。首先就是画面,入手后,很多玩家都抱怨此作的画面实在是太暗的,正个游戏都基本在一片灰色和黑色的基调上进行的,虽然是为了表现出恶魔城中那种阴森的环境,但在当时没有SP出现的情况下,这种灰暗的色彩表现,很大程度上更多的是对玩家眼睛的摧残。其次,在音乐表现上,一方面由于GBA的表现能力有限,另一方面由于《月下》的起点太高,虽然BGM中包括有《恶魔城-血之轮回》、《恶魔城-默示录》、《恶魔城传说》里的经典曲目,但并没有被新玩家所认同,所以也成为玩友诟病的话题之一。而在系统方面,由于DSS系统并没有设置快捷键,每次切换都要打开菜单,所以也在一定程度上影响了游戏的流畅度。以上种种迹象表明,这只是KONAMI公司借在GBA上首发之时机,进行的一次大胆的尝试和革新。
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《白夜圆舞曲》在《月轮》带来的激动和遗憾逐渐平息后,GBA上又一款《恶魔城》游戏公布了,这次最让玩家心动的就是——这款名为《白夜》的作品,是由制作《月下》的原班人马制作的,一时间,本已被《月轮》搞得心灰意懒的玩家心中再次燃起了希望之火~~游戏入手后,玩家很快就发现,游戏的品质有了很大的提升。本就想到会比《月轮》好玩,但没想到会超出这么多,毕竟是《月下》原班人马制作啊。
首先游戏的人设请回了著名插画家小岛文美担当。 当初看到宣传画的时候感动万分,毕竟只有小岛大师才能将“恶魔城”那种诡异,肃杀的氛围表现的淋漓尽致呀。而怪物的种类和特色也大幅度提升,甚至连死法也变得各式各样,而非《月轮》那样的集体自焚(不知道《月轮》里的怪物都练**功的说)。
在背景效果上《白夜》也比《月轮》有了质的飞跃,总体来说,游戏画面的发色数大幅度增加,色彩更加亮丽,背景更加深邃,特别是在“空中回廊”部分,看这飞速流逝的白云,不仅让人感叹到:“这才是真的恶魔城呀!”。KONAMI公司将《月轮》中的DSS系统进化后,形成了本作的魔法书+副武器系统。比起原有的DSS系统,不但本作设置了快捷键,而且各种组合的实用效果也大大增强,因此在游戏的操作上流畅度也有了明显的提高。
《白夜》虽然在《月轮》的基础上进化程度让人吃惊,但也存在一个极大的败笔,那就是BGM的简陋!虽然大部分是原创的音乐,但甚至还没有FC上的动听,给人的印象极坏,负责此作音乐的MAMA“小姐”也因此被不少玩家骂为“死人妖”………………南无阿弥托佛……
而且其中的“家具收集”系统居然没有任何奖励……不知道KONAMI是怎么想的……莫非是我们的主角在讨伐恶魔城之余的一点童心么?

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《晓月圆舞曲》有了《白夜》的成功,《晓月圆舞曲》的公布使玩家有了新的期盼。在新作中,KONAMI公司大胆起用D伯爵的转生——高中生来须做主角,并舍弃了副武器系统,采用了“战魂”系统,可谓大胆革新。在保证游戏画面高水平的基础上,游戏的音乐也有了长足的进步。主角的动作即流畅又COOL,而以剑为主武器的身影让人不仅想起了小阿……
新的“战魂”系统是收集癖者的福音,为了收集全部战魂而反复虐待小兵(可怜的小兵)从而延长了游戏时间。但实际游戏中可以发现,有不少的战魂都只是鸡肋或垃圾而已……而由于取消了快捷键,需要切换战魂时又要打开菜单,特别是要潜水的时候,有些时候真的很烦的说……
游戏的剧情倒是GBA三作中最好的,主角的身份一直都是个迷,而真正面对的敌人也是个谜,一切只有在玩家的不停探索中才会发现事实的真相。而完美结局则是标志着正统《恶魔城》剧情的完结。照这个情节来看,以后《恶魔城》的系列只会出现在1450到2035年之间了~

《无罪的叹息》:作为PS2上的新一作,《无罪的叹息》可谓是KONAMI公司《恶魔城》系列迈向新历史的又一大步,虽然仍是一款带有试验性质的作品,但游戏的完成度之高是令人满意的。有人说此作品模仿鬼泣,但实际上《无罪的叹息》还是和〈鬼泣〉有着极大的差异的。
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首先,游戏的环境设置很“恶魔城”,从幽静的长廊、华丽的歌剧院、血腥的地下牢狱无不体现出“恶魔城”那种黑暗而华美的气氛。游戏的音乐虽然仍没有象月下一样经典,但混合了低音旋律、钢琴、合唱、弦乐的游戏配乐,带有浓厚的《恶魔城》气息,有效地衬托出了恶魔城中那种华丽而又恐怖的气氛。3D化后的《恶魔城》空间带入感大大增强,但游戏中缺乏大场景,而是以一个个小房间代替,一方面影响流畅和爽快感,另一方面也没有象人们想象中那样很好地体现出恶魔城的宏伟,而且游戏过程中居然不可以转换视点,而默认的视点也很不尽人意……可以说是一个小小的遗憾,如果能象ICO那样多出现些大的场景,相信游戏的气氛会更出色。

系统方面:《无罪的叹息》的口号是回归原点,因此游戏的动作成份十分出色,各种强力的组合技是游戏的亮点之一。不过游戏对防御和回避的要求也远比其他游戏来得多,特别是在疯狂模式中更加明显,很多强力的连续技由于发招时间长,范围小,在疯狂模式下很容易被其他敌人偷袭,所以只有采取回避——重攻击——回避的小破绽招数来攻击敌人,使得攻击的爽快转化为逃避的乐趣(汗死……),组合技基本成为BOSS战中才会出现的技术…………这也是让人遗憾的地方。
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游戏没有了经验值的设定,所以和怪物的纠缠根本没什么好处,使得除了第一次进房间外,其他时候为保存实力,大部分玩家只会选择逃走……很大程度上丧失了战斗的乐趣。而装备品的极度减少,怪物种类的大幅度下降,也让人丧失了收集物品的乐趣。游戏继续采用了副武器组合系统,经过多次改良,这次的组合系统已经十分完美~~不过打败隐藏BOSS获得的黑宝珠组合有点让人失望……为什么不是召唤魔法……郁闷中~~
不过最让人头痛的还是即时系统了,也许是为了增强游戏的难度,加强流畅性,所以KONAMI舍弃了以往菜单中更换装备、吃药的设定,而改为即时操作,尝试了此系统后,深有感触——吃药的时候还好说,把主要的药品排列好就是了,不过也难免出现BOSS战时想补个血,却回到记录点的尴尬场面……而更换装备更是过分,特别在疯狂模式中,很多地方都是多属性敌人挤在一个房间里,遇到这种情况,光换个武器都让人手忙脚乱…………
综上所述:《无罪的叹息》在游戏的乐趣方面还比不上〈白夜〉,但作为一款试验性的作品,它是非常成功的,在画面进化的同时,也没有丢失自己的风格,从它的身上,我们可以看到《恶魔城》系列以后美好的未来…………