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 前言 《侍魂》是SNK的老四强作品之一,也是游戏历史上第一个刀剑格斗类游戏,它以其爽快的斩击感,独特的世界观和富有魅力的角色设定从而征服了一大批玩家。今天就让血带领大家一起来回顾一下这个系列,让偶们一起再度步入这刀光血影的世界里吧,再次回忆起那段斩人和被斩的爽快感………… 《侍魂》 自从CAPCOM公司的《街头霸王》系列在游戏界掀起一股格斗热潮之后,其他众多的街机游戏厂商也都看好这一游戏新贵,相继推出此类游戏,SNK也不甘落后,推出了《恶狼传说》,并取得了一定的成绩。但和其他厂商一样,SNK早期的作品(《恶狼传说》、《龙虎之拳》、《世界英雄》)里也充斥着《街霸》的影子,无论是人物、招数还是系统,都还缺乏自己的特色,而部分有创新感的“超级必杀技”、“气力限制”等系统也有待完善,可以说,在《侍魂》出现之前的SNK作品都还被笼罩在《街霸》的阴影之下。1993年,SNK总结多年来在格斗游戏领域的探索经验,推出了《侍魂》这一游戏史上第一部全员持械格斗游戏(汗死……),从而标志着SNK开始正式迈上了自己的创作道路。 首先《侍魂》区别与《街霸》的最大不同就是全员持械格斗(再汗……),全部角色都使用兵器,并由此创新出“格剑”、“武器击飞”、“怒气”、“飞脚”等系统,由于使用武器的缘故,各游戏角色普通攻击的攻击判定和攻击威力和其他的格斗游戏大不相同,随便两、三个重斩让敌人毙命是常有的事(毕竟是用刀的说……说起来,SVC2中霸王丸的重斩也是4个就毙命,甚至超过了某些角色的超必杀技威力……)。大大增加了游戏的刺激感和不确定性。 其次,游戏的世界观设定和角色设定也摆脱了以往 “全世界格斗家会聚一堂,在民风各异的美丽场景中一较高下”的传统《街霸》模式,取而代之的是浓厚的“和风”气息。游戏的故事背景设定在幕府时代,角色也极富魅力,英俊潇洒的小橘子、豪气冲天的霸王丸、清纯可爱的娜可露露,能通过简单的肢体语言就能使角色的性格和特点这样突出,充分展示了SNK在角色设定上的非凡潜力。 作为SNK的第一部充满独创精神的作品,虽然《侍魂》格斗平衡性、动作流畅度方面存在不少的问题,但这部充满“另类”味道的作品,标志着SNK逐渐由模仿走向了创新,由幼稚走向成熟。
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 《真侍魂》] 94年10月在前作的基础上,进一步加大创新力度,推出了《真侍魂——霸王丸地狱变》,使《侍魂》系列从原来的试验性作品真正成为了一代经典。 首先,游戏继承和发扬了前作受到好评的“怒”、“格剑”等系统,并对格斗系统进行了完善和进化,加入了诸如伏地、小跳、翻滚等新动作,全员新增必杀技,引入“超必杀技”系统,“连招”出现,游戏动作的流畅度大幅度增强,这一切使得游戏的可操作性丰富起来。 游戏的画面比起一代有了质的改进,从是惊涛拍岸的骸流岛到阴森恐怖的不知火洞窟,从富丽堂皇的法国宫殿到凄凉破败的脐毛村,特别是牙神的主场——圆月之下,一望无垠的芦苇地中,刀光过处,血光四射……那种肃杀的氛围被衬托的呼之欲出。
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 在当时来看,《真侍魂》确实是继《街霸》之后又一难得的格斗佳作,但仔细玩后就会发现本作还是存在不少的问题。 首先:游戏新加入的各种动作(翻滚、小跳、伏地)等如同鸡肋,属于可有可无的动作;虽然弱化了重斩,但重斩威力仍不可小觑,武器破坏技由于发招烦琐、发招时间长导致命中率低下,实用度小;在实际格斗中防守、牵制、退缩和重斩仍是战斗的主要手段,使得战斗的观赏性下降,战斗方式的多元化受到限制。但以上的这些小毛病,并不能掩盖《真侍魂》在角色、背景、系统、平衡性方面的优秀表现,总得来说,《真侍魂》还是部非常出色的成功作品。 改良后的《真侍魂》那华丽的演出立刻吸引许多玩家的眼球,当初在街机厅里《真侍魂》的吃币率也居高不下,甚至不少玩家将《真侍魂》奉为系列中最经典的一作。或许《真侍魂》确实是系列中最受欢迎的一作,但论经典,个人却认为系列的第三作《侍魂——斩红郎无双剑》才是真正的经典。
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 《斩红郎无双剑》 95年12月,SNK推出了《侍魂》系列第三作——《斩红郎无双剑》,SNK在前作取得成功的基础上,并没有坐吃山空,而是在对系统进行完善的同时,大胆革新,给所有的《侍魂》fans们又一个惊喜。游戏大胆删除了半数的角色,并采用剑质和等级选择系统,同一角色会因为剑质的不同而在招数及性能上发生极大的变化(一直怀疑这是SNK在保证可供选择人数的同时,削弱制作成本的小把戏……),取消了Q版变化、伏倒等前作中一些不实用的动作,加入了闪避、空中防御、不意打、蓄气等新系统,新加入的系统实用度很强。同时大胆取消了投摔技,而采取“防御破坏”系统。
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 比起系统的完善和改进,游戏画面和音效的进步更另人震惊。角色屏弃了《真》中的写实手法,而采取与《少年街霸》相仿的漫画风格,更加鲜亮,所有角色的动作经过重新制作,动作更加潇洒流畅。角色新增加大量的招数,且画面的光影效果大大增强,各种华丽的演出效果令人激动。 游戏的背景达到了当时格斗作品的新高峰,可以毫不夸张称之为“艺术品”:花雨纷纷的樱花树下、月色笼罩的江中竹伐无一不给人一种震撼性的视觉刺激。特别是娜可露露的主场,配着悠扬婉转的BGM,是迄今为止给我印象最深刻的格斗游戏场景。游戏的配乐巧妙地融合了“和风”和各种电子乐,每一个角色的曲目都特点分明,不过如果是在街机厅里的话……(配乐是SS版《斩红郎无双剑》出了后,偶才发现好听的……)。
《天草降临》 96年11月,SNK发布了《侍魂》系列的第四作:《天草降临》。经过前三代的经验积累,《侍魂》已经基本形成了成熟的风格,所以《天草降临》在系统上的改进并不多,增加了倒地攻击、十四连斩、一闪、自戮和怒气爆发系统,格斗系统明显向表演化发展,十四连斩——武器击飞必杀技、及十四连斩——怒爆发——连斩——一闪等等爽快的技巧都可以简单使用,对战的重点转在了十四连斩和怒爆发的的运用时机上,使对战的观赏性大大增强,但同时也导致了游戏风格的大幅度转变,使很大一部分原来的老玩家感到不适。 或许是前作的基点高,所以感觉本作在画面上的表现没有什么进步,音乐方面还是和前作一样出彩,不过最喜欢的还是《斩红郎》里娜可露露的音乐(旁:说了N遍了吧!TF!!)………… 不过说起来,本作的某些系统确实很怪异,自杀还好说,免于自己被他人羞辱而死,同时还可以在下局获得怒满的好局势;扔到武器挑衅就很奇怪了,估计适合侮辱菜鸟的时候使用;断末奥义的侮辱意义更可能是导致“真人快打”的导火索…………不过也可以从此系列的发展中看出SNK“表演派”路线的形成和发展。
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 总述 《侍魂》系列在短短的四作中发生了如此大的变化,但也由于这种原因,导致几乎每一新作都要玩家重新认识并掌握系统,导致玩家对此四部作品的评价存在很大的分歧。从这种跳跃式的发展变化中,我们确实可以看出SNK是个勇于创新的公司,正是由于有这样的公司,才有力地推进了格斗游戏的发展步伐,在此,请大家再次向SNK,这一为游戏业界发展做出卓越成绩的公司致敬…………
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